[끄적끄적] 프로젝트를 하면서...
거의 1년동안 만든 프로젝트 사업이 끝이 났다. 길었다면 길고, 짧았다면 짧은 기간이었지만, 난생 처음 프로젝트를 대표해서 운영해본 것은 처음이었기에, 결과물이 비록 허접하더라도, 정말 많은 것을 배운 1년 이었다.
프로젝트를 시작하게 된 계기
사실 처음 이 프로젝트를 시작한 것은 정말 우연이였다. 게임잼 행사에 나가서 생각지도 못한 팀워크를 해내고, 좀 더 새롭고 퀄리티있는 게임을 만들고 싶었다. 프로그래머 두 명과 기획 한 명. 그리고 아트 한 명을 더 모집하여 그렇게 일주일에 한 번, 매주 화요일 밤마다 우리들은 디스코드에서 모여서 함께 게임을 만들었다. 이게 간단히 놓고 보면 정말 쉬운 일이지만, 서로의 위치에서 매주마다 한번씩 만나서 회의를 한다는 것은 우리에게는 쉽지만은 않았다. 쉬는 시간을 빼서 불완전한 프로젝트에 투자한다는 것은 어찌보면 의미없는 짓 일 수도 있다. 하기 싫은 날도 있었고 체력적으로 따라주지 못해서 힘들었던 시기도 있었다. 번아웃이 올 때면 한달 동안은 진척이 보이지 않을 때도 있었다. 하지만 우리들은 1년을 꽉 채워서 프로젝트에 시간과 노력을 쏟았고, 쏟은만큼 결과가 좋지는 않더라도 결코 헛된 것은 아니었다고 느끼고 있다.
1년 동안 하면서 배운 것
이 프로젝트를 하면서 내가 만들고 싶은 주제를 던져 만들어보게 되었다. 게임은 정말 만들기 쉽지 않은 것이었다. 대표를 맡으면서 프로그래밍을 제외한 나머지 모든 것들을 맡아서 했다. 어떻게 보면 잡일이 될 수 있는 일들도 사람이 없기 때문에 모든 것을 맡아서 했다. 기획, 아트, UIUX 디자인, 이펙트, 애니메이션, 회계, 마케팅... 나중에 내가 제대로된 무언가를 만들 때 필요한 것들을 한 사이클을 돌려 경험해본 느낌이었다. 하는 동안에는 이 모든 것들을 당연히 동시에 다 하지는 않았고, 중점을 두어야할 토픽이 시기에 따라 바뀌었고 토픽이 바뀔 때 마다 내 시간과 노력을 온전히 쏟아서 원하는 결과물을 만들었던 것 같다. 당연히 전문가들이 보았을 때는 턱없이 부족한 실력이겠지만 나는 전문가의 지식을 가지고 있다고 하더라도 그것을 어떻게 써야하는지 모른다면 그것이 수익으로 반드시 이어진다는 보장은 없다고 느끼고 있다. 물론 제품의 퀄리티를 높이기 위해서는 최선을 다해서 많은 것을 배우고 하겠지만 그것과는 별개로 제품에 대한 매력이 있어야 한다. 잠시 다른 주제로 새긴 했지만 이 부분은 다음 끄적끄적에서 써봐야겠다.
어떤 발전이 있었는가?
다시 돌아와서 이 모든 것들을 다 맡아서 내가 만들고 싶은 프로젝트를 만드는 경험은 나의 열정을 끌어다 쓰는 느낌이었다. 물론 본업이 아니었기에 현생도 살면서 하기에는 정말 힘들었지만 목표가 있으니 적절하게 시간을 분배해서 사용할 수 있었던 것 같다. 기획이란 것을 처음 해보면서 시나리오부터 시스템 디자인, 전투 디자인, 안에 들어갈 컨텐츠 디자인... 많은 것들을 처음 해 보았다. 제일 처음 디자인한 것과 중간 때, 그리고 마지막에 썼던 기획 문서를 보면 1년 사이에 정말 많은 성장이 있었음이 보였다. 다만 아쉬웠던 부분은 아직 밸런스에 대해서는 개념도 잘 없고 어떻게 문서를 만들어야할 지도 잘 몰라서 다음 프로젝트 때는 한번 배워나가고 싶은 부분이었다.
그리고 UIUX 관련해서는 피그마를 통해서 정말 많은 발전이 있었다. 처음에는 어떻게 다루는지도 잘 몰라서 몇 개 써보다가 말았지만 이제는 피그마 없이는 효율적인 작업을 같이 하기 힘들다. 피그마는 정말 좋은 것이, 프로그래머들도 같이 보면서 더 쉽게 알아가고 협업하기에 너무 용이한 프로그램이라는 점이다. 피그마를 잘 정리해 놓을 수록 작업의 구현 속도는 빠르게 증가한다. 거기에 +노션으로 문서로 기준을 정리해 놓는다면 의사소통을 더욱 원할하게 만들어준다. 다음에 기획을 시작할 때는 더욱 쉽고 빠르게 만들 수 있지 않을까
그리고 이펙트는 하면할수록 욕심이 생겼던 부분이었다. 생각보다 작업물을 만드는 것도 재미있었고 거의 처음 시작했던 시점에서 6개월 정도가 지난 것 같은데 영상으로 계속 찾아보고 하면서 더 내가 원하는 이펙트를 만들고 싶다는 욕구가 강해졌다. 비록 이펙트가 그렇게 화려한 것들은 아니었지만 그래도 이정도면 자연스러운 것 같다 는 이펙트가 나온 느낌이다. 나중에 유튜브를 하게된다면 그때도 이펙트를 써먹을 수 있지 않을까 그것 말고도 홍보물을 만들거나 할 때 요긴하게 쓰일 수 있을 것이다.
한 것들 중에 의외로 재미를 느꼈던 부분은 마케팅이었다. 지원 사업의 조달금의 일부를 마케팅쪽으로 돌리면서 웹사이트 광고와 SNS 광고를 한번 시도해 보았는데 생각보다 직접 이 게임을 해 볼 것 같은 사람들에게 관련 작업물을 보여주면서 반응이 오는지를 확인하는 작업이 재미있었다. 과연 출시도 안한 이 게임 계정에 대한 사람들의 반응이 한 명이라도 올까? 했는데 생각보다 반응이 조금씩 와서 타겟 유저들에 대해 조금 더 알 수 있었달까.. 그리고 프로그래밍이라기엔 뭐하지만 개인적으로 자바스크립트를 배우기 시작하면서 html + CSS도 공부하기 시작했는데, 그걸로 정말 간단하게 웹페이지를 만들어서 그걸 구글 애즈로 한번 광고를 돌려보았다. 그걸 시작하면서 SNS 홍보와 더불어 상호작용으로 같이 홍보가 돌아가니까 효과가 2배! 같은 느낌이라 더 신기했다. 다음에 또 다른 브랜드를 만들게 되면 그렇게 해봐야지...!
마무리
이렇게 제품을 기획하고 만들어서 그걸 마케팅하는 데까지 한 사이클을 얕게나마 돌려보았다. 확실한 수익이 나올 떄 까지 나는 이런 프로젝트를 몇 십개고 계속 할 예정이다. 이런 프로젝트를 10년간 한다면, 10년 뒤에는 내가 전문가가 되어있지 않을까?
이때껏 한 작업물들...?
- 만들어본 웹사이트
OneDayGames_site
onedaygames124.github.io
- 광고돌린 인스타그램 계정
https://www.instagram.com/onedaygames124/
- 대략적인 설명
https://guiltless-index-037.notion.site/a5c7f528c69d47d5af3a0d25ca14dfbc
빛을 쫓는 아이들
작품 소개
guiltless-index-037.notion.site
+ 혹시 게임 만들기 프로젝트에 관심있으신 분이 있다면,, 댓글 or 쪽지 주세요ㅎㅎ